Преглед садржаја
- Шта је људски рачунарски интерфејс?
- Циљеви рачунарских система
- Принципи дизајна интеракције човека и рачунара
- Циљ и историјска еволуција ХЦИ
- Шта су ХЦИ смернице?
- Дизајн интерактивног система
- Који су софтверски алати?
- Однос ХЦИ и софтверског инжењерства
- Процес пројектовања и анализа задатака
- Интерактивни уређаји
- Претрага и визуелизација информација
- Дизајн дијалога
- Редослед презентације предмета у ХЦИ
- Објектно оријентисано програмирање
- Закључак
- Препоруке
Шта је људски рачунарски интерфејс?
Тхе интерфејс људског рачунара , такође познат као интеракција човека са рачунаром, првенствено се фокусира на интеракцију између рачунарског система и корисника. Такође се фокусира на употребу и дизајн рачунарских система. Акроним за људски рачунарски интерфејс или интеракцију човека са рачунаром је ХЦИ . У домену ХЦИ, људи комуницирају са рачунарским системима и њиховим технологијама на удобан начин. Раније је овај интерфејс био познат као интеракција човек-машина или студије човек-машина. ХЦИ се углавном бави проценама рачунарских система, дизајном, извршавањем рачунарских система и свим осталим компонентама које су намењене људској употреби.
Рачунарски систем и човек могу међусобно да комуницирају на много начина. Један од важних рачунарских интерфејса је графички кориснички интерфејс (ГУИ) , који користе рачунарски програми, претраживачи, ЕРП итд. Графички кориснички интерфејси (ГУИ) омогућавају корисницима да комуницирају са електронским гаџетима рачунарских система. Други интерфејс је гласовни кориснички интерфејс (ВУИ) , који се користи за препознавање говора.
Многе врсте истраживања се данас фокусирају на различите концепте интерфејса, а не на стандардне интерфејсе. Уместо да се фокусирају на унимодалност, савремени интерфејси имплементирају мултимодалност. У раним данима, интерфејси засновани на команди или радњи су били доступни. Али у овим новим данима они су замењени интелигентним адаптивним. Савремени рачунарски системи данас имају активне интерфејсе.
Циљеви рачунарских система
У области ХЦИ, многе врсте истраживања имају свој примарни фокус на побољшању интеракције са људским рачунаром уз помоћ све веће употребљивости интерфејса. Постоје специфични домени у којима је укључена интеракција људи са рачунаром. Ови домени су наведени у наставку:
- Технике намењене за изградњу дизајна рачунарског интерфејса, који првенствено укључује мере, као што су ефикасна употребљивост, могућност учења и проналажење.
- Правила која се користе за имплементацију рачунарског интерфејса. На пример, софтверске библиотеке.
- ХЦИ је такође заинтересован за различите методе које се примењују за поређење рачунарских интерфејса у зависности од њихове употребљивости и других вишеструких рачунарских метрика.
- Фокусира се на правила која се користе за одређивање да ли је корисник човек или рачунар.
- ХЦИ се интересује за то како се рачунарски интерфејс може користити и његове социокултурне имплементације.
Принципи дизајна интеракције човека и рачунара
Овај одељак описује неколико принципа које треба узети у обзир док идете на израду дизајна корисничког интерфејса или процену било ког постојећег дизајна корисничког интерфејса. Хајде да видимо ове принципе у наставку:
- Фактор који треба узети у обзир су корисници и задаци. Другим речима, фокусира се на одређивање броја корисника потребних за обављање задатака. Такође укључује одређивање најбољег и одговарајућег корисника за извршавање задатака и колико пута корисник извршава задатак.
- Други фактор који треба узети у обзир је тестирање дизајна корисничког интерфејса у реалном времену, што је емпиријска мера. Можете користити кориснике за тестирање дизајна корисничког интерфејса, који га свакодневно користе. Такође укључује одређивање различитих спецификација употребљивости, као што је колико корисника извршава задатак или задатке, време потребно за довршетак задатка и колико грешака је направљено током извршавања задатка.
- Након утврђивања свих емпиријски и квантитативан мере, морате да пратите итеративни поступак дизајна на следећи начин:
- Направите дизајн корисничког интерфејса
- Тестирајте дизајн корисничког интерфејса
- Испитајте резултате теста
- Поновите тест
Понављајте извођење теста на дизајну корисничког интерфејса док не добијете добро организован интерфејс прилагођен кориснику.
Када корисници комуницирају или користе компјутерски систем, долази до размене информација. Ова размена информација се назива петља интеракције . Овде ћемо видети различите аспекте петље интеракције.
- Први аспект петље интеракције је визуелно засноване . Визуелно заснован је један од најпожељнијих и глобалних аспеката интеракције људи са рачунаром.
- Други аспект је аудио-басед . Овај аспект је један од изузетно важних домена интеракције људи са рачунаром. Овај домен има примарни фокус на информацијама које примају вишеструки аудио сигнали.
- Следећи аспект укључен у ХЦИ је окружење задатка , где корисници постављају различите услове и циљеве за остваривање задатака.
- Аспект машинског окружења бави се окружењем на које је систем повезан.
- Други аспект је улазни ток , где корисници имају задатке за обављање рачунарског уређаја.
- Тхе излазни ток подразумева информације из машинског окружења.
- Тхе повратна информација аспект интеракције човека са рачунаром се врти између корисника и рачунарских уређаја. Петље процењују процесе од корисника и прослеђују се рачунарским уређајима. Опет се петље враћају кориснику.
- ХЦИ се може имплементирати у област рачунарства за пројектовање и инжењеринг софтвера сврхе.
- У области психологије, корисници могу да изврше ХЦИ за аналитичку и теоријску употребу.
- ХЦИ се може применити у домену социологије за унапређење интеракције између организације и савремених технологија.
- За потребе пројектовања или развоја производа, као што су мобилни телефони, пећнице, итд., ХЦИ се може применити.
- Правила за пројектовање рачунара на интуитиван и једноставан начин.
- Технике за изградњу дизајна когнитивног система за мање времена.
- Процедуре за изградњу и процену више уређаја.
- Рани компјутери су 1946. године користили хардверске технологије и побољшали рачунарску снагу система. Један такав пример раних рачунара је ЕНИАЦ.
- Године 1950. постојала је јединица за визуелни приказ која је укључивала полуаутоматско земаљско окружење (САГЕ).
- Касније 1962. године, Иван Сатерленд је доказао свету да компјутерски уређаји могу да обављају бројне различите задатке осим обраде података.
- Више мањих уређаја или елемената чине један обимнији систем. Ову теорију програмских алата предложио је Даглас Енгелбарт.
- Године 1968. Дизајн онлајн система (НЛС) је представио миш и процесор текста.
- Персонални рачунар Динабоок је развијен 1970. године у компанији Ксерок ПАРЦ.
- Касније, развијени уређаји могу паралелно да обављају више задатака на једној радној површини мењањем картица или програма.
- Следећи системи су развијени, користећи метафору, која зависи од спонтаности интерфејса.
- Стратегија директне манипулације је коришћена у Аппле Мац ПЦ-у, чији је примарни циљ био смањење синтаксичких грешака.
- Осамдесетих година прошлог века концепт мултимодалности је уведен у рачунаре.
- Касније је настао Мосаиц (ВВВ), графички претраживач.
- Свеприсутно рачунарство је данас најфокусиранији домен ХЦИ.
- ХЦИ мора тежити доследности.
- Мора имати универзалну употребљивост.
- ХЦИ мора да пружи добре повратне информације.
- Направите дијалоге да бисте завршили.
- Спречите или смањите било какву грешку.
- Ваш ХЦИ мора омогућити лако преокретање радњи.
- Мора подржавати контролу унутрашњег локуса.
- ХЦИ би требало да смањи оптерећење краткорочне меморије.
- Први принцип је коришћење знања у стварном свету и знања у глави.
- Следећа фаза за поједностављивање било ког сложеног посла је поједностављење структуре посла.
- Морате све ствари учинити јасним и видљивим.
- Направите право мапирање. На пример, кориснички ментални модел = концептуални модел = дизајнирани модел.
- Трансформишите сва ограничења, као што су физичка ограничења, технолошка ограничења и културна ограничења, у предности.
- Направите дизајн за сваку грешку.
- Стандардизовати.
- Статус система треба да буде видљив.
- Требало би да постоји подударање или боље уклапање између стварног света и рачунара.
- Контрола корисника и слобода.
- Уклоните или спречите грешку.
- Доследност.
- Флексибилност и ефикасност.
- Минималистички и естетски дизајн система.
- Дијагностикујте и опоравите се од било које грешке.
- Документација и помоћ.
- Препознавање него опозив.
- Не заборавите да увек будете доследни.
- Сваки пут пружите боље и корисне повратне информације.
- За све нежељене или важне радње, увек треба да тражите резервисана права или аутентификацију.
- Требало би да направите лак преокрет за значајне акције.
- Између било које две акције постоји потреба за информацијама. Због тога, уверите се да сте смањили количину информација које морате имати на уму док обављате радње.
- Немојте дозволити ни једну грешку или грешку.
- Категоризирајте или поделите активности у зависности од функција.
- За именовање команди боље је користити кратке фразе или кратке глаголе.
- Обезбедите брзу помоћ.
- Прикажите само оне информације које су тренутно потребне за одговарајући контекст.
- Направите бољу презентацију информација, што ће корисницима олакшати читање.
- Омогућите корисницима да одржавају визуелне информације.
- Не заборавите да користите кратке и стандардне скраћенице, ознаке и боје, што ће учинити да уређај изгледа узбудљиво и привлачно.
- Када дође до грешке, ваш систем би требало да генерише поруку о грешци.
- Морате категоризовати информације у неколико група користећи прозоре.
- Ефикасно користите географију екрана.
- За категоризацију информација морате користити аналогне дисплеје.
- Приликом уноса података водите рачуна о смањењу уноса потребних кориснику.
- Одржавајте стабилан однос између уноса података и приказа информација.
- Дозволите кориснику да прилагоди унос.
- Можете да онемогућите нежељене команде или команде које нису прикладне за тренутни контекст.
- Корисници морају бити у стању да рукују интерактивним током података.
- Интеракције треба да буду чисте, флексибилне.
- Уклоните унос Мицкеи Моусеа.
- Обезбедите помоћ за све радње уноса.
- Функција
- Ефикасно
- Сафе
- Пријатељски
- Делигхт Екпериенце
- Ефикасност: Дефинише исправност уређаја, који корисници могу да користе да заврше своје послове.
- Ефикасност: Ефикасно коришћење ресурса за испуњавање специфичних захтева.
- Задовољство: Ово подразумева да се корисници осећају лако да раде на систему.
- Методе спецификације: Методе спецификације се користе за одређивање графичког корисничког интерфејса десктопа или рачунара. Ове методе су једноставне за признавање, али су дугачке и двосмислене.
- Граматике: Граматике укључују сва упутства и команде које програми или апликације могу потврдити. Овај алат указује на потпуност и тачност програма или апликација.
- Дијаграм транзиције: Дијаграм транзиције се састоји од више чворова и веза које повезују чворове. Текст је представљен као прелаз или дијаграм стања.
- Графикони стања: Графикони стања су алати, који су посебно дизајнирани за паралелне спољашње и корисничке акције.
- Алат за изградњу интерфејса: Овај алат укључује различите методе које помажу у изградњи структура за унос података, виџета и командних језика. Графикони стања нуде спецификацију везе за овај алат.
- Уређаји за софтверско инжењерство: Ови уређаји се користе за управљање интерфејсом система.
- Уређаји за евалуацију: Алат за евалуацију мери комплетност и тачност неколико програма и апликација.
- Алат за моделирање интерфејса: Овај алат укључује израду грубе скице графичког интерфејса радне површине.
- Идентификација захтева
- Алтернативни дизајн Зграда
- Развијање више интерактивних верзија једног дизајна
- Евалуација дизајна
- Фокусирање на кориснике и задатке
- Емпиријско и квантитативно мерење
- Итеративни приступ пројектовању
- Теорија активности: Ова методологија укључује бројне аналитичке, резонативне и интеракцијске дизајне. Теорија активности је оквир у коме се ХЦИ одвија.
- Дизајн оријентисан на корисника: У УЦД-у корисници добијају централну позорницу за дизајнирање интерактивног интерфејса. Они добијају прилику да раде са професионалним дизајнерима и техничким дизајнерима.
- Принципи дизајна корисничког интерфејса: Постоји седам принципа који се користе за дизајнирање интерактивног интерфејса. Они су једноставност, доступност, структура, толеранција, доследност, видљивост и повратне информације.
- Дизајн осетљив на вредност: Корисници могу да развију фантастичну технологију користећи три врсте студија, емпиријске, концептуалне и техничке. Све ове три студије су намењене истраживањима.
- Овај модул има једноставне записе, што омогућава корисницима да разумеју све активности без напора.
- У модулу инжењерског задатка постоје добро структуриране и организоване методе које подржавају моделе задатака, захтеве и анализу.
- Аутоматски алати се користе за подршку бројним фазама у дизајнирању интерфејса.
- Решења за више проблема у стању могу се рециклирати.
- Формулација
- Покретање акције
- Преглед исхода
- Префињеност
- Користите
- Аутоматско филтрирање
- Динамички упити
- Филтрирање сложених Булових упита
- Имплицитна претрага
- Вишејезичне претраге
- Упит на примеру
- Фасетирана претрага метаподатака
- Колаборативно филтрирање
- Спецификација визуелног поља
- Када користимо дијалог, помаже нам да разумемо дизајн интерфејса без напора.
- Дијалози се такође могу користити за идентификацију проблема употребљивости.
- Државна транзицијска мрежа (СТН):
- Државни графикони:
- Петри Нетс:
- Распоредите појмове по абецедном реду.
- Све повезане ставке могу се груписати.
- Распоредите ставке редоследом који се најчешће користи.
- Прво поставите најважније елементе.
- Распоредите мени у складу са семантиком задатка.
- Увек радије уско-дубоко него широко-плитко.
- Користите графику, бројеве или наслове за представљање позиција.
- У подстаблима можете користити ставке као наслове.
- Увек пажљиво и смислено групишите и распоредите све ставке.
- Користите мале и кратке предмете.
- Увек користите доследан изглед, граматику и технологију.
- Дозволите употребу пречица, као што су скок унапред, куцање унапред итд.
- Дозволите пребацивање између претходног и тренутног менија.
Кад год постоји потреба за инсталирањем рачунарских уређаја, постоји употреба интерфејса људског рачунара или интеракције. Следе неки домени где можете да примените ХЦИ са типичним значајем.
Удружење за рачунарску машинерију – Посебна интересна група за интеракцију између рачунара и човека. (АЦМ-СИГЦХИ) је једна од добрих организација у домену интерфејса људског рачунара. Ова организација третира задовољство корисника као важан аспект ХЦИ. ХЦИ се такође може позвати као интеракција човек-машина (ХМИ), интеракција човек-машина (ММИ) или интеракција рачунар-људ (ЦХИ).
Циљ и историјска еволуција ХЦИ
објективан
Примарни циљ ХЦИ је да научи више метода за изградњу корисничких интерфејса за рачунаре. Ево неких концепата које ћете научити у ХЦИ:
Хисторицал Еволутион
У овом делу ћемо видети како је ХЦИ еволуирао од својих раних фаза. Раније би рачунари пратили технику групне обраде за обављање више задатака. Касније су задаци који извршавају процедуре постали кроз векове и дотакли се дизајна усмереног на корисника, а различите стратегије су доступне данас.
Шта су ХЦИ смернице?
Ево неколико важних смерница за интеракцију људи са рачунаром. Шнајдерман је предложио осам златних правила, Норман је увео седам принципа, а Нилсен је предложио десет хеуристичких принципа за ХЦИ. Реците нам детаљно свако од горе наведених правила или принципа.
Шнајдерманових осам златних правила
Амерички компјутерски научник, Бен Шнајдерман, предложио је следеће смернице за дизајн интерфејса људског рачунара. Ове смернице се називају правим златним правилима. За дизајнере интерфејса или типичне дизајнере, Схнеидерманових осам златних принципа је од користи. Примарни фокус ових осам смерница је упоређивање или разликовање добрих интерфејса од лоших.
Свих горе наведених Схнеидерманових осам смерница такође могу помоћи корисницима да идентификују боље ГУИ.
Норманових седам принципа
Доналд Норман је 1988. године увео седам важних принципа за процену интеракције између корисника и рачунарских уређаја. Сваки сложен или компликован задатак може се претворити у једноставан начин користећи ових седам смерница.
Ниелсенових десет хеуристичких принципа употребљивости
Хеуристичка евалуација укључује десет принципа употребљивости које је предложио Ниелсен. Хеуристичка евалуација је стратегија намењена провери проблема употребљивости у корисничком интерфејсу. Можете користити доле наведених десет Ниелсенових принципа употребљивости да процените и процените проблеме хеуристичког евалуатора док испитујете било који производ.
Смернице за дизајн интерфејса
У овом сегменту ћемо знати неке смернице за дизајн интерфејса. Ове смернице за дизајн интерфејса су категорисане у одељке Општа интеракција, Унос података и Приказ информација. Свака од ове три категорије је детаљно наведена у наставку.
Опште смернице за интеракцију
Опште смернице за интеракцију су специфични савети или упутства која се морају поштовати током дизајнирања интерфејса.
Правила приказа информација
Смернице за приказ информација су од највеће важности за пружање информација о било ком производу или софтверској апликацији. Ако ваш производ или апликација поседују делимичне или непотпуне информације, неће задовољити купце нити задовољити њихове потребе. Дакле, да бисте на одговарајући начин приказали информације о производу, користите доленаведена начела.
Унос података
Следеће смернице за интерфејс служе за унос података. Следите доленаведене смернице за интерфејс за унос података.
Дизајн интерактивног система
Овде ћемо знати све аспекте који су укључени у развој и пројектовање система. Данас интерактивни системи имају вишеструке примене у стварном свету. Ових дана можемо искусити широку употребу игара, веб апликација и неколико других технологија. Све ове технологије су делови система. Однос између корисника и система зависи од употребљивости и дизајна система.
Инжењеринг употребљивости
Инжењеринг употребљивости је процес укључен у напредак система. Овај процес укључује допринос корисника и осигурава ефикасност одређеног производа кроз мере и потребе употребљивости. Стога процес употребљивости инжењеринга укључује комплетан процес развоја софтверских и хардверских производа. Постоји пет главних циљева Инжењеринга употребљивости. Они су дати у наставку:
Сада, хајде да се фокусирамо на елементе употребљивости. Можете користити ове елементе да бисте испунили своје потребе у одређеном окружењу. Постоје три компоненте употребљивости, ефективност, ефикасност и задовољство.
Студија употребљивости се наводи као истраживање о интеракцији између окружења, корисника и бројних производа на основу експерименталних процена. На пример, наука о понашању итд.
Следећи термин укључен у овај одељак је тестирање употребљивости. Ово тестирање се врши за процену елемената употребљивости према потребама, задовољству, аспектима и безбедности корисника.
Прихватање тестирање
Тестирање прихватања, такође познато као Тест прихватања корисника (УАТ), је тип тестирања укључен у животни циклус развоја софтверског производа. Корисници производа врше ово тестирање како би проверили да ли испуњава све захтеве и потребе наведене пре објављивања на тржишту. Можете узети једноставан пример за разумевање концепта тестирања прихватања.
Замислите власника продавнице који има нову машину за скенирање бар кодова за скенирање одређених производа у радњи. Прва ствар коју ће власник урадити је да провери уређај скенирањем бар кода који се налази на неколико артикала. Ако скенер бар кодова задовољава потребе власника, савршен је за лансирање на тржиште. Стога је тестирање прихватања изузетно важно за све машине или апликативне програме пре него што буду пуштени у продају.
Који су софтверски алати?
Софтверски алат у било ком систему је програм који се користи за креирање, отклањање грешака, одржавање и подршку других апликација или програма присутних на рачунару. ХЦИ користи неколико таквих алата за креирање и одржавање интерактивног дизајна интерфејса људског рачунара. Они су следећи:
Однос ХЦИ и софтверског инжењерства
Софтверски инжењеринг са ХЦИ чини добру интеракцију између људи и машина. Знамо шта је софтверско инжењерство. То укључује дизајнирање, развој и одржавање десктоп апликација или програма. У софтверском инжењерству постоји модел водопада, који дизајн система чини интерактивним и лаким за коришћење.
Модел водопада
Модел водопада укључује секвенцијалне радње које треба спровести током развоја било ког производа. Постоји једносмерно кретање између свих радњи. Свака фаза укључена у модел водопада зависи од следеће фазе. Следећи дијаграм приказује модел водопада, који приказује све његове секвенцијалне и једносмерне активности.

Дизајн интерактивног система
Да би дизајн система био интерактиван и лак за коришћење, фазе које су укључене у развој система не би требало да буду зависне. У интерактивном дизајну, свака фаза укључена у процес развоја зависи једна од друге. Испод је модел дизајна интерактивног система, који приказује зависност сваке фазе од сваке друге фазе.
Сада, реците нам животни циклус горњег модела. То је итеративни модел и наставља да достиже сваку фазу док се не постигне савршен дизајн.

Израда прототипа
Други модел софтверског инжењеринга је израда прототипа. Овај модел укључује комплетан спектар функционалности које може имати одређени рачунар. Када прототип долази са ХЦИ, корисници могу делимично тестирати дизајн система чак и ако није потпун. Постоје три врсте прототипа, ниске верности, средње верности и високе верности. Прототип ниске верности укључује ручне стратегије, средња верност укључује делимичне функционалности, а хи верност укључује комплетне функције. Хи фиделити прототипу је потребно више времена, новца и људских ресурса.
Дизајн оријентисан на корисника (УЦД)
Сматрајте да је производ спреман и да га користи неколико корисника на тржишту. Корисно је ако корисници дају искрене повратне информације о одређеном уређају или производу. Ако добијете повратне информације, оне ће вам помоћи да побољшате дизајн предмета. Стога је пружање повратних информација за одређени програм или апликацију дизајн усмерен на корисника (УЦД). Понекад корисници могу дати неприкладне повратне информације или дизајнери могу погрешно постављати питања купцима.
У последњих неколико година, употреба ХЦИ се значајно повећала у индијским индустријама. Различитим компанијама су потребни ХЦИ дизајнери. Индијски ХЦИ дизајнери имају добру потражњу у мултинационалним компанијама, јер су се показали ефикасним и способним. Стога индијски дизајнери у домену ХЦИ имају велику потражњу у иностранству. Индија има више од 1000 стручних дизајнера. Проценат ХЦИ стручњака је само 2,77% од свих дизајнера на свету.
Процес пројектовања и анализа задатака
ХЦИ дизајн се сматра методом решавања проблема, која укључује неколико параметара, као што су ресурси, цена, планирана употреба, одрживост и циљно подручје. Постоје четири значајне интеракције у ХЦИ дизајну. Они су следећи:
За метод усредсређен на корисника, постоје три различите мере које треба размотрити. Ове мере су наведене у наставку:
Методологије дизајна
Развијено је неколико методологија дизајна за пројектовање интеракције или интерфејса људског рачунара. У наставку су објашњене неке ефикасне методе.
Партиципативни дизајн
У приступу партиципативног дизајна укључени су сви клијенти и заинтересоване стране. Када се произведе резултат, они верифицирају резултат својим захтјевима и провјеравају да ли њихове потребе задовољавају или не. Дизајнери могу користити партиципативни дизајн у различитим областима, као што су архитектура, графички дизајн, урбани дизајн, медицина, дизајн софтвера, планирање, итд. Примарни посао партиципативног дизајна је фокусирање на процесе и стратегије пројектовања.
Анализа задатака
Задатак је посао који треба да обављају људи да би задовољили потребе система. Анализа задатака игра кључну улогу у анализи корисничких захтева. Ова анализа помаже корисницима да поделе задатке и распореде их узастопно. У хијерархијској анализи задатака, један посао је категорисан у мање послове. Ови задаци се анализирају за извршење помоћу логичког низа.
Постоје четири технике које се користе за анализу. У декомпозицији задатака, један задатак је подељен на више мањих послова и распоређен у низу. Следећи метод, техника заснована на знању, подразумева инструкције које је потребно да корисници знају. Етнографија предлаже посматрање понашања корисника. На крају, анализа протокола укључује посматрање људских акција.
Модули инжењерских задатака
Модул инжењерских задатака је изузетно користан од хијерархијске анализе задатака. Ево неких значајних карактеристика модула инжењерских задатака.
Цонцур Таск Трее (ЦТТ)
ЦТТ је још један метод, који укључује више задатака и оператора за моделирање посла. То је метода која осликава хронолошки однос између неколико задатака. Примарни фокус ЦТТ-а је на активностима које корисници желе да заврше. Укључује широк спектар оператора и укључује хијерархијску структуру са графичком синтаксом.
Интерактивни уређаји
Постоје бројни интерактивни уређаји укључени у ХЦИ. Ево неких типичних интерактивних уређаја и неких недавно развијених машина укључених за ХЦИ.
Екран осетљив на додир
Можда знате шта је екран осетљив на додир. Данас постоји неколико уређаја са екраном осетљивим на додир, као што су мобилни телефони, лаптопови, таблети, сатови, итд. Сви ови алати за екран осетљив на додир се производе помоћу електрода и напона. Ова технологија је изузетно најјефтинија и једноставна за употребу.
Међутим, технологија екрана осетљивог на додир ће несумњиво напредовати ускоро. Можда постоји шанса за развој технологије коришћењем синхронизације између додира и неколико других машина.
Препознавање говора
Изузетно смо упознати са гласовном претрагом. Већина људи користи технологију гласовне претраге за тражење било чега, упућивање телефонског позива, слање поруке , итд. Ово се зове препознавање говора. Препознавање говора претвара изговорене речи у текст. Шта ако користимо технологију препознавања говора у електронским уређајима за њихово укључивање или искључивање? Било би најбоље да електронски уређаји имају функције препознавања говора. Људски живот би постао удобнији. Међутим, препознавање говора ХЦИ није корисно са свеобухватним мрежама.
Препознавање геста
У језичкој технологији постоји јединствен предмет који се зове препознавање гестова. Технологија препознавања покрета разуме људске покрете кроз различите математичке стратегије. У домену препознавања геста постоји област препознавања покрета, која је данас значајно у употреби. У будућности ће технологија препознавања покрета побољшати интеракцију између људи и рачунара без икаквог спољног уређаја.
Време одзива
Када корисник затражи машину, она одговара кориснику у одређено време; ово се назива Време одзива . Време које машина потроши да одговори кориснику је време одговора. Можете затражити било шта са уређаја, упит из базе података или приступити веб страници.
Постоје неки процесори у ХЦИ, који могу да обављају више послова или програма паралелно на једној радној површини. Због тога, таквим процесорима може бити потребно много времена да одговоре, што резултира заузетијим временом одговора. Најновији и напредни процесори нуде брже време одзива. Дакле, системи развијени ових дана укључују ефикасне и брже процесоре.
Тастатура
Сви знамо шта је тастатура. Састоји се од више тастера који садрже а-з, А-З, 0-9 и посебне симболе. То је хардвер или екстерни алат било које радне површине. Помоћу тастатуре можете куцати различите знакове, слова, реченице, симболе и бројеве. Од раних дана употреба тастатуре је обавезна. Сада можете добити софтверске екранске тастатуре, а не традиционалне тастатуре, које ће пружити најбоље корисничко искуство.
Све горе наведене компоненте су интерактивне и користе се са ХЦИ.
Претрага и визуелизација информација
Упит базе података
Упит базе података помаже сваком кориснику да добије потребне информације из великог скупа података. Постоји формат упита за базу података, где су упити представљени у том специфичном формату за преузимање одређених података из базе података. Тхе Језик структурираних упита (СКЛ) је типичан формат упита и користи га неколико система за управљање за преузимање потребних података.
Ево примера упита базе података.
|_+_|Горњи упит базе података резултира информацијама о запосленима које је корисник затражио користећи СКЛ формат упита. Такође можемо да користимо упите базе података у интерфејсу људског рачунара. Постоји пет фаза укључених у оквир, који помаже интерфејсима да траже било које податке. Они су следећи:
Претрага мултимедијалних докумената
Претрага мултимедијалних докумената је категорисана у шест типова. Сваки тип је детаљно објашњен у наставку.
Мап Сеарцх
Користимо мапу за претрагу одређене локације у било ком граду или земљи. Већина нас користи Гугл мапе да пронађе најбољу руту до одређене дестинације. Путем упутстава које наводи мапа, идемо до жељеног места. Дакле, претрага мапа је најбољи облик претраживања мултимедијалних докумената. Како мапа пружа тачну локацију? Постоји база података која вам омогућава да преузмете било који град, земљу, упутства, временску прогнозу за одређени град итд.
Претрага слика
Веома смо свесни слика и претражујемо их у претраживачима користећи претраживаче. Постоје одређене веб странице које пружају слике према вашим захтевима. Морате да унесете слику коју желите да тражите. Неки Доступни су неки софтверски програми који нам омогућавају да креирамо шаблон за слику коју желе да траже.
Претрага звука
У бази података постоји аудио претраживач који нам омогућава да извршимо претрагу звука. Једини услов је да изговорите речи или фразе јасно и сажето.
Претрага дизајна/дијаграма
Претраживање дизајна/дијаграма је подржано неким ручно одабраним дизајнерским пакетима. На пример, ови пакети могу да претражују новине, нацрте итд.
Аниматион Сеарцх
Потрага за анимацијом је ових дана постала лака због Фласх-а. Сада можете да тражите било који анимацијски видео или слику, као што је покретна вода, покретно лишће итд.
Видео Сеарцх
Претрага видеа је постала могућа захваљујући Инфомедији. Помаже вам да преузмете било који видео према вашим захтевима. Инфомедиа нуди детаљан преглед видео записа.
Визуелизација информација
Визуелизација информација приказује све концептуалне податке визуелно и интерактивно, што је људима лако разумљиво. Кроз визуелизацију информација, можемо истовремено претраживати, разумети и признати широк скуп података. Другим речима, визуелизација информација подразумева илустровање апстрактних података у визуелном облику. Концептуални подаци могу бити бројчани или ненумерички. Домен визуелизације информација је еволуирао захваљујући пословним стратегијама, ХЦИ, графики, рачунарству и визуелном дизајну.
Напредно филтрирање
Напредно филтрирање се врши коришћењем следећих метода.
Хипертекст и хипермедија
Хипертекст је текст који је повезан са неком хипервезом. Када кликнете на тај текст, бићете усмерени на ту хипервезу. Користимо хипертекст док пишемо чланак. Основна идеја о хипертексту је повезивање две различите књиге или информације. Све везе које примењујемо на текст, хипертекст, су активне. Кад год кликнемо на било који хипертекст, отвара се нова картица која приказује друге информације.
Сада, реците нам шта хипермедија је. Информациони медиј који складишти различите типове медија, као што су видео записи, ЦД-ови, хипервезе, итд., је хипермедија. У хипертексту смо додали везе до текста или слова. Слично томе, у хипермедији ћемо додати везе до слика, видео записа итд. Интернет је најбољи пример хипермедије.
Дизајн дијалога
Када две машине или система међусобно комуницирају, користе дијалоге. Дијалог се може конструисати на три нивоа, лексичком, синтаксичком и семантичком. На лексичком нивоу, дијалог укључује иконе, облике, притиснуте тастере итд. Када су машине и људи у интеракцији, редослед уноса и излаза се рукује на синтаксичком нивоу. На крају, семантички ниво брине о томе како одређени дијалог утиче на програм или податке унутар програма.
Која је сврха дијалошког представљања?
Када је дијалог представљен, он има две различите сврхе. Они су наведени у наставку:
Шта је формализам?
Користимо формализам да означимо дијалоге. Овде смо навели три технике формализма за представљање дијалога, Стате Транситион Нетворк (СТН), Статецхартс и Петријеве мреже. Хајде да разговарамо о свакој методи у наставку.
У приступу Стате Транситион Нетворк (СТН), дијалог се помера из једног стања система у друго стање истог система. СТН дијаграм се састоји од кругова и лукова. Круг и лук су два ентитета у СТН. Свако стање у систему је представљено као круг, а везе између стања су лукови. Радње или догађаји су исписани преко лука. Следи пример СТН-а.
За представљање сложених машина, тј. машина коначних стања (ФСМ), користимо методу Статецхартс. Овај метод је изузетно ефикасан у руковању паралелношћу и пружању додатне меморије ФСМ-у. Постоје три стања у државним графиконима, активно стање, основно стање и супер стање. Активно стање је садашње стање, основно стање је једно или појединачно стање, а супер стање је комбинација неколико других стања.
Други приступ представљању дијалога је Петријеве мреже, који приказује активно понашање користећи четири елемента, прелазе, лукове, токене и места. Људи могу без напора да разумеју представу дијалога користећи Петријеве мреже, јер има визуелни приказ. Круг представља елемент места, што указује на пасивне елементе. Прелази су симболизовани помоћу квадрата или правоугаоника, што указује на активне елементе. Лукови су путање које представљају односе и означене су стрелицама. На крају, знак је дат малим попуњеним круговима, који илуструју да се компонента променила.
Редослед презентације предмета у ХЦИ
Редослед презентације ставке ХЦИ зависи од захтева одређеног задатка. Ставке морају бити у низу. Постоје три примарне компоненте које треба узети у обзир док представљате ставку у серији, време, нумерички редослед и физичка својства. Када одређени задатак нема никакве аранжмане или секвенцу презентације, програмери могу да користе један од следећих приступа:
Какав би требао бити изглед менија?
Пратите доле наведене тачке за изглед менија.
За елементе, као што су наслови, упутства, извештаји о статусу, постављање ставки и поруке о грешци, морате дефинисати посебне смернице.
Објектно оријентисано програмирање
Употреба објектно оријентисано програмирање у ХЦИ је од велике користи. Постоји неколико доступних елемената који врше радње на објектима из стварног света. У објектно оријентисаном програмирању постоје објекти. Сваки објекат је представљен као подаци и код, подаци су атрибути или својства, а код су методе. Објектно оријентисано програмирање резултира моделом који садржи групу објеката, а ти објекти међусобно комуницирају. У ООП-у, сваки објекат се третира као стварни ентитет. Дакле, људима постаје лакше да комуницирају са машинама.
Објекти
Објекти у објектно оријентисаном програмирању су ентитети из стварног света. Сви објекти имају две карактеристике, стање и понашање. Ево једноставног примера за разумевање објеката у ООП-у.
Размотрите стање и понашање паса.
Држава | Понашање |
---|---|
Име | Лајање |
Боја | Преузимање |
Бреед | Махање |
Гладан | Реп |
Горња табела илуструје стање и понашање пса. Дакле, стање објекта је представљено у атрибутима, док је понашање описано у методама. Ево неких значајних елемената објектно оријентисаног програмирања објашњених у наставку.
Класа
Класа у ООП-у садржи скуп објеката који деле заједничке методе. Користећи класу, можете креирати објекте. Дакле, класа је нацрт у ООП-у. Објекти се креирају и инстанцирају у класама. Одељења не комуницирају једни са другима; него, објекти инстанцирани у њима интерагују.
Енкапсулација података
Енкапсулација података значи чување детаља имплементације класе скривеним од корисника. На објектима се изводе само ограничене радње. Енкапсулација података држи податке и код заједно у једној класи и штити их од спољних сметњи.
Наслеђе
Наслеђе значи узимање туђе имовине. У ООП-у, наслеђивање значи да један објекат наслеђује сва својства свог родитељског објекта. Дакле, можете креирати нове класе од постојеће класе.
Полиморфизам
У полиморфизму, исти метод се користи више пута у истој класи. Методе имају исти назив, али различите параметре.
Објектно оријентисано моделирање корисничког интерфејса
Објектно оријентисано програмирање чини да се програмери и објекти из стварног света уједине како би дизајнирали интерактивни систем. Погледајте слику испод.

Кориснички интерфејс је одговоран за испуњавање корисничких захтева користећи задатке и манипулацију на горњој слици. Прва ствар, док се развија објектно оријентисани модел, јесте да се направи комплетна анализа захтева корисника. Касније су наведене све компоненте и структура потребне за пројектовање интерфејса на горњој слици. Када се интерфејс развије, тестира се на више случајева употребе. Корисник захтева одређену апликацију преко интерфејса и добија одговор од апликације преко интерфејса.
Закључак
Људски рачунарски интерфејс омогућава људима и машинама да комуницирају једни са другима интерактивно. У овом чланку смо сазнали шта је ХЦИ, његове аспекте и смернице. Можете погледати овај чланак за комплетан водич за ХЦИ да бисте га лако научили. ХЦИ дизајнер има огроман обим у будућности, а будући ХЦИ програмери ће заиста уградити више вештина.
У овом посту смо видели различите аспекте интерфејса људског рачунара. Такође смо покрили све ХЦИ смернице, како наводе Шнајдерман, Норман и Нилсен. Можете повезати ХЦИ са софтверско инжењерство . Такође смо покрили процес пројектовања и анализу задатака ХЦИ. Касније смо видели визуелизацију информација, дизајн дијалога, секвенцу презентације ставки и објектно оријентисано програмирање са ХЦИ.